15.03.2016 |   Digitalkonferenz SXSW, Teil 2

Virtual Reality – Nette Spielerei oder Medium der Zukunft?

Samsung hat den Filmemacher Casey Neistat für ein Virtual-Reality-Panel zur SXSWi eingeladen
Samsung hat den Filmemacher Casey Neistat für ein Virtual-Reality-Panel zur SXSWi eingeladen

Virtual Reality ist ein Tech-Trend, der während der SXSWi besonders viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Vom IBM Cognitive Studio bis zum McDonalds Loft locken zahlreiche Aussteller mit VR-Erlebnissen. Bei IBM kann man auf dem Mountainbike in virtueller Umgebung eine kurze Trainingseinheit absolvieren, bei McDonalds ein Happy Meal öffnen und mit virtuellen Farbpinseln virtuelle Räume gestalten. Aber kann VR über den "Wow-Effekt" hinaus das neue Medium der Wahl für Marketing und Kommunikation werden?

Auf dem Weg zum Massenmarkt

"2016 ist das Jahr der Virtual Reality für Konsumenten", sagt Tony Mugavero von Littlstar, einer 360-Grad-Video-Sharing-Plattform. Die Gamer-Community wartet sehnsüchtig auf die Lieferung der Oculus Rift, die gerade für 599,- Dollar auf den Endverbraucher-Markt gekommen ist. Aber auch schon für kleineres Budget sind VR-Headsets zu haben.

Auch auf der Produzenten-Seite gibt es mittlerweile erschwingliche Lösungen. "Wir arbeiten mit einem 360-Grad-Kamera-Rig, der rund 5.000 Dollar kostet. Das ist im Vergleich zu anderen Profi-Kameras sehr günstig", so Deepak Chetty, VR-Filmemacher und Dozent an der University of Texas.

Auch in der virtuellen Realität gilt: "Content is King"

Neben allem Lobpreis auf die neue Technologie gibt es durchaus auch kritische Stimmen, die VR als Spielerei ohne Mehrwert abtun. Der Schlüssel zu gutem Content bleiben auch in der virtuellen Realität Zielgruppenfokus und eine gute Story. Shannon McGregor, Doktorandin an der School of Journalism der University of Texas beschreibt den Unterschied zu anderen medialen Formaten so, dass in der virtuellen Realität keine "Third-Person-Story", sondern eine "First-Person-Story" erzählt wird. Wir benötigen für VR-Anwendungen also eine Form des "Immersive Storytelling", das den User in die Story inkludiert.

Das neue Marken-Erlebnis

Virtual Reality ermöglicht Marken, ihre Produkte und Services auf eine ganz neue Weise erfahrbar zu machen. Auf der SXSWi berichtet zum Beispiel Lufthansa vom erfolgreichen Einsatz der neuen Technologie. Den Service und Komfort während eines Lufthansa-Fluges in Virtual Reality zu erleben habe großen Einfluss auf die Kaufentscheidung - "Try it before you buy it", so Torsten Wingenter, Head of Digital Innovations bei Lufthansa. In Zukunft sollen VR-Headsets sogar während der Flugreise zur Unterhaltung genutzt werden können.

Neben Produkten wird mithilfe des neuen Mediums auch das Markenversprechen kommuniziert. The North Face produzierte beispielsweise atemberaubenden VR-Content vom Yosemite National Park und in Nepal, um seine Kunden in den Shops zu inspirieren und unterhalten.

Auf der SXSWi wird viel über die Zukunft von Virtual Reality spekuliert. Die Visionen reichen von Verkäufern in virtuellen Läden bis hin zu gesamten parallelen Welten, in denen wir miteinander kommunizieren können. Große Zukunftsthemen sind ebenfalls VR-Live-Streaming und die Produktion von nutzergeneriertem Content. Dass auch deutsche Firmen hier technologische Vorreiter sind, zeigt das Berliner Startup Splash, das mit seiner 360-Grad-Video-App den begehrten SXSW Accelerator Gründerpreis abräumte.

In einem ist sich die Community definitiv einig: VR ist nicht nur "the next cool thing", sondern wird beim nächsten Treffen in Austin 2017 aus der Medienwelt nicht mehr wegzudenken sein.

Sarah Reuter ist Digital-Beraterin bei Ketchum Pleon in Berlin und berichtet neben Rüdiger Maeßen und Caroline Fuchs live für den PR Report von der SXSW. Sie twittert unter @sarzaza im Live-Stream von Ketchum Pleon.

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